──您在东京电机大学似乎加入了在电脑上制作游戏的社团。

ZUN:

我并没有特意想过要制作游戏。我也就想想未来要是能制作游戏就好了,结果正好大学有个制作游戏的社团,所以就决定加入试试。

结果加入之后,发现社团里的每个人都有自己的电脑。于是我也慌忙买了台PC-9821【※】。

※PC-9821

“PC-9821”是NEC个人计算机“PC-9801”的后续机型,于1992年发售。从1982年开始发售的PC-9800系列,在日本国内不论是商务用还是游戏用都获得了压倒性的份额。然而,由于在海外IBM PC/AT兼容机(DOS/V)逐渐普及,为了迎接日后的Windows时代的到来,PC-9800系列也发售了搭载与PC/AT同样画面模式(VGA)的PC-9821系列。(图片出自Wikipedia)

──那么,接触电脑就是在那个时候吗?

ZUN:

那是第一次。

──编程是学长教您的吗?

ZUN:

不,完全不是(笑)。完全自学。

我首先想着要在书店里买本编程入门书,但其实教人写能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言【※1】很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑该怎么用都不知道(笑)。

所以我就拼命捣弄MS-DOS【※2】,自己查了所有的电脑基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。

※1 C语言

记述能够让计算机运作的程序的“编程语言”之一。C语言用途广泛,从超级计算机到用在家电里的微型计算机芯片,都利用了C和同系统的编程语言。此外,由于能够实现高速简洁的程序,也适合游戏开发。

※2 MS-DOS

1981年微软开发的操控计算机的OS(操作系统)。当初该系统仅是面向IBM PC兼容机开发的,但后来提供给了以NEC的PC-9800系列为首的众多机型,得到了广泛的普及。

──像这样通过自学来熟知电脑的游戏创作者,还是以那些稍早于ZUN先生所在世代的老一辈们要居多。比如堀井雄二【※】先生。

※堀井雄二

1954年生于兵库县。在作为自由撰稿人为《月刊 OUT》和《周刊少年JUMP》撰稿的同时,开始通过自学制作电脑游戏。他创作了《港口镇连续杀人事件》《勇者斗恶龙》系列等名作游戏,成为了代表日本的游戏创作者之一。

ZUN:

互联网当时还没有走进家家户户,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。

不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声音了!”、“有画面了!”像这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都摆在面前,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。

──这也有点游戏的感觉了。

ZUN:

制作的过程本身就像是游戏一样。开始接触电脑的时候,是大一的黄金周,连休期间天天捣鼓电脑,连休结束的时候已经能制作出有点游戏感觉的东西了。

──也就是说,花了大概两周?

ZUN:

是的。虽然很粗糙,但在这段时间之内我能够制作出能强制运行起来的东西了。

──那么,在那个黄金周时期制作的作品,就是ZUN先生制作的第一个游戏?

ZUN:

类似于习作的作品可以说是在那个时期完成的。虽然我不确定是否是最初的作品,但我当时制作了个《噗哟噗哟》。

──毕竟这是您个人的习作,所以这个游戏的规则也是您亲自玩过原作之后理解的吧?

ZUN:

完全照搬的。因为当时我经常玩《噗哟噗哟》,所以就尝试让制作的游戏运行效果也尽可能完全一样。当然,虽看似完全不同,但我制作出来的游戏只要像原作一样堆积就能产生一模一样的连锁,还能够进行对战。

啊,对了!如果说不涉及编程,单纯只是制作游戏,我在初高中时代用《描绘卫门(Dezaemon)》【※】这个软件制作过射击游戏。

※《描绘卫门》

1991年起由Athena发售的能够自己制作射击游戏的编辑器软件系列。ZUN先生使用的应为1994年发售的SFC版。不仅能够编辑自机、敌机、爆炸方式等等,还可以自行创作BGM并循环播放。

『デザエモン』(图片出自《描绘卫门》。Playstation Store)

──原来如此,虽说学会编程是在大学,但制作射击游戏这件事情却早已体验过了。

ZUN:

从这个角度上来说,我对制作游戏这件事没什么抵触。只要像这样将绘画与音乐相结合并构成作品即可,对于这种事情,我在运用《描绘卫门》进行制作的时候就已了然于胸。而为了能够在电脑上实现而学会编程,是大学时候的事情。虽然编程这个部分费了一番功夫。

采访/齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)